Dinamización de Contenidos en el Aula Sobre las Estructuras de Control Python Utilizando Experiencias Innovadoras y Gamificación

  1. Pardo Montero, Juan Pablo 1
  2. Cueva Mendoza, Mónica Mireya 1
  3. Jiménez Torres, Danny Gino 1
  4. Montero Betancourt, Maria del Carmen 2
  1. 1 Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego
  2. 2 https://orcid.org/0009-0006-3455-2657
Revista:
Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar

ISSN: 2707-2215 2707-2207

Año de publicación: 2024

Volumen: 8

Número: 2

Páginas: 2106-2116

Tipo: Artículo

DOI: 10.37811/CL_RCM.V8I2.10644 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar

Resumen

El presente proyecto de innovación educativa aplicando una metodología activa como es la gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudio de las estructuras de control del lenguaje de programación Python, destinado a los estudiantes del tercer semestre de la especialidad de Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Superior Mariano Samaniego de la ciudad de Cariamanga; este proyecto gamificado busca que los estudiantes se adentren en el estudio de la programación, siendo un tema que resulta difícil; con la implementación de la gamificación, los juegos serios, la dinamización de contenidos y las experiencias innovadoras se busca que el estudio de temas relacionados al lenguaje de Python sea más llevadero y por ende la curva de aprendizaje se alcance en menor tiempo. Para el desarrollo del proyecto se plantean siete sesiones, donde la narrativa es el hilo conductor del proyecto, estableciendo un conjunto de misiones en la que los estudiantes son los principales protagonistas, ellos aplicarán los conocimientos adquiridos sea impartidos por el docente o por investigaciones realizadas y que serán de ayuda para finalizar el proyecto, así mismo el uso de esta metodología ayuda a comprender los temas debido a su naturaleza innovadora y contextual. 

Referencias bibliográficas

  • Ardíla-Muñoz, J. Y. D. G., Bordas-Beltrán, J. L., y Porras-Flores, D. A. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis (Bogotá, Colombia), 12(24), 71-84. 10.11144/Javeriana.m12-24.stge
  • Azorín Abellán, C. M. (2018). Percepciones docentes sobre la atención a la diversidad: Propuestas desde la práctica para la mejora de la inclusión educativa [teachers' perceptions on attention to diversity: Practice based proposals to improve educational inclusion]. ENSAYOS. Revista De La Facultad De Educación De Albacete, 33(1), 173-186. 10.18239/ensayos.v33i1.1502
  • Acosta Silva, S., & Paredes Cruz, I. (2022). Prevención y tratamiento de la litiasis renal: Medidas dietéticas y farmacológicas. Revista Científica De Salud Y Desarrollo Humano, 3(1), 148–170. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v3i1.50
  • Beltrán Morales, J., Sánchez, H., y Rico, M. (2021). Aprendizaje divertido de programación con gamificación. RISTI : Revista Ibérica De Sistemas E Tecnologias De Informação, (41), 17-33. 10.17013/risti.41.17-33
  • Candela Borja, Y. M. (2021). Actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la básica superior. ReHuSo: Revista De Ciencias Humanísticas Y Sociales, 5(3), 78-86. 10.33936/rehuso.v5i3.3194
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., y Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. 10.1016/j.compedu.2012.03.004
  • Corchuelo Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41 (380). 10.21556/edutec.2018.63.927
  • Chavarría Oviedo, F., & Avalos Charpentier, K. (2022). Material Designing for English Language Learners With ASD, Visual Impairments and Muteness. Sapiencia Revista Científica Y Académica , 2(2), 71–91. Recuperado a partir de
  • https://revistasapiencia.org/index.php/Sapiencia/article/view/23
  • Fernández-Sánchez, M. R., Sierra-Daza, M. C., Valverde-Berrocoso, J., & Díaz Román, C. (2020). Serious games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario. Prisma social, (30), 141-160.
  • García Monsálvez, J. C. (2017). Python como primer lenguaje de programación textual en la enseñanza secundaria. Education in the Knowledge Society, 18(2), 147-162. 10.14201/eks2017182147162
  • Gómez-Escalonilla, J. (2018). Motivación motriz / physical motivation. Revista Internacional De Educación Y Aprendizaje, 6(2), 15-29. 10.37467/gka-revedu.v6.1485
  • Guerra Santana, M., Rodríguez Pulido, J., y Artiles Rodríguez, J. (2019). Aprendizaje colaborativo: Experiencia innovadora en el alumnado universitario. REXE- Revista De Estudios Y Experiencias En Educación, 18(36), 269-281. 10.21703/rexe.20191836guerra5
  • González, L. (2023). Evaluación de la Conexión entre la Administración Educativa Participativa y la Excelencia en la Enseñanza en Instituciones Públicas de América Latina. Emergentes - Revista Científica, 3(1), 132–150. https://doi.org/10.60112/erc.v3i1.25
  • Iten, N., y Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success? British Journal of Educational Technology, 47(1), 151-163. 10.1111/bjet.12226
  • Ladino-Calderón, F. M., Rincón-Infante, S. M., Villota-Oyarvide, W. R., y López-Meneses, E. (2022). Aprendizaje estratégico en la modalidad distancia tradicional: Caracterización de la enseñanza-aprendizaje. Revista Educare, 26(1), 1-16. 10.15359/ree.26-1.10
  • León del Barco, B., Mendo-Lázaro, S., Felipe-Castaño, E., Polo del Río, M., & Fajardo-Bullón, F. (2017). Potencia de equipo y aprendizaje cooperativo en el ámbito universitario. Revista de psicodidáctica, 22(1), 9-15. doi:10.1016/S1136-1034(17)30038-2
  • Llamas Salguero, F., y Ruiz Peña, F. J. (2015). La coordinación tic y la formación del profesorado como elementos impulsores de la renovación pedagógica en el centro educativo. Ediciones Universidad de Salamanca. 10.14201/et2015332105121
  • Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad Y Reflexión, 44(58), 29. 10.5377/ryr.v44i0.3563
  • Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., y Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Educare, 26(1), 1-23. 10.15359/ree.26-1.14
  • Revelo Sánchez, O., Collazos Ordoñez, C. A., & Jiménez Toledo, J. A. (2018). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura. Lampsakos, (19), 31-46. doi:10.21501/21454086.2347
  • Vargas, K., Yana, M., Perez, K., Chura, W., y Alanoca, R. (2020). Aprendizaje colaborativo: Una dddestrategia que humaniza la educación. Revista Innova Educación, 2(2), 363-379. 10.35622/j.rie.2020.02.009
  • Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Zatarain Cabada, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica De Investigación Educativa, 20(3), 115-125. 10.24320/redie.2018.20.3.1636